摘要:玩游戏也能玩出“高境界”

原作者Tony Wan        编译/老周

James Paul Gee生活在很多青少年的梦想生活里。亚利桑那州的文学教授Mary Lou Fulton从2003年开始每天打4个小时的电子游戏,常玩一些解谜类或者打boss类的游戏,例如Doom,Darksider2和Uncharted 4。

Gee在一个小农场生活,但是他并不忙于农活,他正在写他所知道的关于电子游戏的一些事。Gee除了发表许多关于文学写作和理论语言学之外,还发布了许多关于游戏与学习交集的书籍。同时他也是一个游戏大会的常驻发言人。

他的下一个发言是在2016年10月7日的加州国际玩家协会上。我们和Gee聊了一下他现在正在玩的游戏,以及他学到了什么。为什么他不信任那些不把游戏打完的人?Gee作为一个以68岁高龄成为游戏学习界里最受尊敬的人,他是什么感受呢?

 

Edsurge(以下简称E):你玩的第一款游戏是什么?

G:是时间机器的冒险,在2003年的时候。这是一个解谜游戏,非常难而且很长,这款游戏让人感觉很挫败。

但是作为一个老人,我知道我们并不经常有机会去学习新东西,我们依靠经验显得聪明。但是当我们要学新东西的时候,我们必须得先认识到我们是菜鸟,这种经历我们大概很长时间没有体会过了。所以我意识到游戏虽然会让我们感觉挫败,但也是一个提升自我的好机会。现在我已经能够面对我学东西很慢这个事实,而且在游戏里我也在不断学习新东西。

我玩的越多,越想写些关于游戏和学习方面的东西,这样的话我还能兼顾我的工作。作为学术研究者的好处之一就是你想写些什么就能写些啥。

 

E:你后来还玩了些什么?

G:我玩的第二个游戏是杀出重围。这是一款十分优秀的游戏。这个时候,我已经意识到还有许许多多的游戏。游戏不是一个单独的活动,游戏也有自己的价值并且还有一些评价体系。

 

E:你是如何将你早期的游戏经历和教育联系起来的呢?

G:这样婴儿潮出生(从1946年至1964年)的人,我们在学校里学到的是谁的反应最快谁就最聪明。如果你6周学会了代数而我6个月才学会,那么你就比我聪明。如果你的推导过程是14行我是20行,那么你就比我聪明。这其实真的是一个坏的评价标准。

游戏的文化的评价体系则更加多元。“去尝试,不要害怕失败,如果失败了,重新试一次,我们可以横向想问题,不要总是纵向思考,如果你总是想找到最快最直接的方法去解决问题,那么你将错过很多东西。”

 

E: 你最近玩的游戏是什么?

G: 我还剩最后一个boss就能把暗黑血统通关啦。我最近玩通关的游戏是神秘海域4。

我玩的每一个游戏我都会努力去通关。而且我也不信任那些不通关的人。很多好的游戏设计者都不会去打完一个游戏,因为他们觉得他们对游戏的了解已经足够多,都知道结局是什么了。

但是那不就相当于说:“我很懂小说,但是我只读第一章就可以了。”

 

E:你最近有没有玩一些教育类的游戏?

G:我并不会刻意去玩教育类的游戏。我唯一玩的时候是很多人给我发这个游戏让我玩,而且大部分它们都很糟糕。当然不是所有的都是。我真的很喜欢神算宝盒。他可以教我们学代数而且很有娱乐性。

很多教育类游戏不好玩是因为做一款好游戏本身就很难。

 

E:但是你也努力帮助别的教育游戏开发者了不是吗?

G:我帮助我的学生们的一个公司Filament去开发教育游戏,我同时也是iCivics的董事。这款游戏在50个州都有并且有数百万玩家。百分之五十的社会科学老师都会玩它。

我并不反对教育类游戏,我只是喜欢玩好游戏。你有没有考虑过电子游戏以后在学校内的地位会是怎样的呢?

他们其实比人们想的要更少在学习中运用,因为我也认为我们不该将游戏带到学校中去。我总说我们应该找到一个方法,让游戏开发者能够激励学生们的问题解决能力。

游戏设计绝不仅仅是设计一款软件那么简单。他们是设计一个兴趣驱动的社区。他们在创造一个大家团结一致将游戏带向未来的时刻。这种在一群充满激情的人中的社交让这个游戏保持活力并且创造出了很多新的知识。

我希望能在学校里也看到这样的氛围,我希望能够找到一个机制能够刺激学生们自主学习、协作甚至学会设计的能力。

 

E:今天的教育游戏开发者们面临怎样的困难呢?

G:如果你没有一个可持续发展的商业模式,那么你的游戏好不好根本没人在乎。当MacArthur基金,然后盖茨基金给了我们资助的时候,我们都没有意识到一个可持续的商业计划的重要性。

创造一个可持续的电子媒体模式是非常困难的。如同美国的每件事情一样,商业也往往被垄断在几个寡头手中, 有像培生一样的出版社,微软、Facebook和谷歌一样的技术公司,而对于创业企业来说,要去追赶这些巨头十分困难。

教育类游戏开发者们通常想要售卖给学校,而这个领域往往寡头更有优势。现在想要越过这些困难并非不可能,iCivics做到了,但是要做到这点艰难重重。

 

E:你现在已经是游戏学习社区最受欢迎的思想家了,那你觉得这个社区将会如何发展呢?

这个社区已经很大了。

G:以前,有一个关于模拟的运动,但是这项运动规模很小。而现在已经是一个很大的社区了,一部分是因为现在已经有了新生代的学术圈,而且他们都喜欢玩游戏。

我预测到的一件事情是游戏影响的世界已经被分成了两个阵营。第一个,有一群人会相信游戏的确改变了人们学习和教学的方法,学习不再局限于教室内,而是无论时间和地点都能够学习到解决问题的方法。游戏其实是在鼓励我们犯错而不是惩罚我们犯错。这个方式可以促进我们去更深层次的学习,激发我们的创造力,给更多贫困地区的孩子获得平等教育的机会。

别的阵营则会说:“哇,这真的是厉害的黑科技,我们可以在现有的学习模式上更好的学习呢。”换句话说,我们可以让游戏更好,但是我们还是会继续我们现有的教学法。

 

E:还有别的意见吗?

G:在2000年初期,还有一些意见,例如专业的精神测量员提出的评估。这个社区并不对学习和认知科学感兴趣,但是这些人会做出精确有效的判断。但是作为游戏开发者,你不能说“我要改变学习,但是我不会去评估这种改变是否有效。”所以我和MacArthur基金一起做了大量的评估工作。

现在,我认为已经没有什么别的声音了。而且当一个领域特别热的时候总会产生危险。研究表明最大的、面对面交流的社区不能超过200人。如果到了200人以上,反而会失去多样性。

举个例子,你有VR等技术。人们看到了就会说:“看,又是一个关于体验的设计,这并不是关于游戏本身的。”

 

E:游戏的世界目前如何改变了呢?

G:我认为我们需要看的是大量的游戏分支。史上卖的最好的游戏是模拟人生。从它出来的那一刻起,人们就说它不是普通的游戏,它是销量最佳的游戏。

现在我认为有了一个新的游戏分支,你需要不断的去探索这个世界从而发现新的故事。它更像是一种新的文学形式。这些游戏不是你自己选择一种冒险模式,他们是将所有的碎片组合在一起,如果你将不同的碎片排列组合,你就会得到一个全新的故事。

在这样的对话环境中获得多样化的视角是十分重要的,尤其是年轻人可能知道很多我们老人不知道的东西。

 

E:能否给我们剧透一下你在国际玩家峰会上会聊些什么呢?

G:我开始玩游戏和写游戏的时候已经50多岁了,我从2003年开始做这件事情。在那个时候,我在guru的游戏社区还是个新人,而那里的很多人都觉得我早就老掉牙了。

作为一个学术领域,教育游戏最起码有100年的历史了。现在有这么多的人加入这个领域,我感觉我已经是这个领域里的太祖爷了。

这个讲话主要是回顾我这么多年在游戏领域的收获和教训,还有我认为我们现在走在哪个阶段,有哪些风险以及我希望我走向哪里。但是我并非独自前行。我告诉了Henry Jenkins(南加州大学的新闻学教授)“你知道我们可以研究游戏并且朝着未来的方向前进,但是以我们的年纪和我们现有的进度,我们应该到不了未来了。”