摘要:电子产品,无论是电脑、手机还是别的工具,本质上是人们接触这个世界的工具。如果我们能通过这些工具、这些互联网手段,让孩子更加有效、健康成长,这才是网络应该在未成年人成长过程中发挥的作用。

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【背景追溯】青少年已成为网络原住民

【追根溯源】哪里的漏洞?谁钻了空子?

【措施齐补】守土有责,谁来守?如何守?

 

导语

近日,有媒体爆料称,一台湾初中生沉迷网游,竟谎称自己是“神仙下凡”,有特殊体质,一旦出门就会“遭鬼神纠缠”。而其母亲竟然信以为真,让儿子无所事事待在家中1年半,还到警局报失踪,让警方一度怀疑少年遇害。

消息之荒诞让人难以置信,但也确实是未成年人沉迷网络、沉迷网游的不争事实。

值得注意的是,11月15日,以游戏收入为主要收入的互联网巨头腾讯发文称:今天起,以北京地区为起点,腾讯将在《王者荣耀》中启用“账号时长共享”的新功能;同时,以《王者荣耀》为试点,人脸识别验证的二次抽样测试也于当天从北京开始启动。

巧合的是,在本月初,腾讯成长守护平台也以“责任、共创、未来”为主题,提出共建未成年人守护生态。

与此同时,在11月16日,共青团中央网络影视中心牵手未来网、作业帮联合发起国内首个青少年网络安全倡议书。再次巧合的是,此前9月份,青少年在线学习平台作业帮也发布了一款青少年信息安全防护平台——“寸功”,旨在通过信息精准筛选、追踪和防控,帮助未成年人抵挡网络不良信息。

在互联网高速发展、在线教育风起云涌的今天,保护未成年人健康安全的网络生态环境,着实是至关重要且为时不晚的一环。

 

【背景追溯】青少年已成为网络原住民

· 中国网民中学生群体最多,占比达24.8%

今年8月20日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。报告显示,截至2018年6月30日,中国网民规模达8.02亿,手机网民规模达7.88亿。

报告称,我国网民以青少年、青年和中年群体为主。截至2018年6月,10-39岁群体占总体网民的70.8%,其中20-29岁年龄段的网民占比最高,达27.9%;10-19岁、30-39岁群体占比分别为18.2、24.7%。其中我国网民中学生群体最多,占比达24.8%。


(中国网民年龄结构)

在网络游戏用户方面,报告表明截至2018年6月,我国网络游戏用户规模达到4.86亿,占总体网民的60.6%,较去年末增长4391万人。手机网络游戏用户规模明显提升,达到4.58亿,较去年末增长5132万人,占手机网民的58.2%。

· 教育类APP乱象频发,层出不穷

在今年9月中国科学院大数据挖掘与知识管理重点实验室联合《南方周末》发布的《2018中国K12在线教育消费者调查报告》中,76.7%的家长愿意选择在线教育,并且小学、初中或一二线家长对在线教育的参与意愿更加强烈;而家长年平均投入在线教育的金额为6432.2元,其中,小学家长投入最多,年均达7000元以上;初中家长投入偏少,年均不到5000元。

毫无疑问,在线教育已经成为新一代未成年人学习的重要路径。但与此同时,学习类APP的乱象也在频频爆出。

2017年11月,中央电视台新闻频道发布一则标题为“变了味的学习APP”的报道。

报道称,某APP的“学生圈”版块被细分为“小学自拍交友”、“暗恋心事房”等版块,其中在“美丽女生馆”的版块中,有学生身份用户发表多张聊天截图,涉及“招嫖”等内容,而评论留言火爆的背后也没有审核机制参与其中。

在另一款学习类APP的主界面中,记者通过“声控福利社”被引导到了名为“闪聊”的软件下载界面,而“闪聊软件含有轻微色情内容或裸露”。记者在联系客服时得到回应:“这个看小孩自己的选择吧,他们即使不在我们APP上下载这些软件,也会在别的地方看到。”

1年之后的2018年10月,中央电视台社会与法频道再次播出一则关于学习类APP的调查报道,称不少学习App充斥娱乐、交友、色情内容。

报道称,在某APP中,有几十款小游戏,学生可以充钱玩,还可以买礼包。此外该软件中还有论坛,用户可以在里面互动发帖,在这些小学高年级至初中阶段的用户中,多喜欢以发自拍搭配露骨文字来吸引关注;还有的平台会在官网公众号推送不雅内容,涉及早恋、性等,阅读量能达到上万。

同月,法制晚报曝光多款作业APP内藏游戏,软件现“贴吧”教学生追星等问题。

报道称在某APP的版块中出现游戏界面,并且孩子可以通过完成任务获得的分数来兑换虚拟货币,从而购买网游道具,也可以付费购买。在媒体联系该APP客服时,客服称这种设置的目的是为了激励孩子多做题、对学习是有帮助的。

之后,该APP发布一则声明:对其暗藏网游问题发文致歉,并称已经全国范围内关闭涉事版块,对于已经付费购买的产品,如果家长存在不知情的情况,可以致电客服要求退款。此外,该公司还将连同教育专家、家长、教师共同成立“教育质量监督委员会”,避免此类情况再次发生。

时隔不久,“互动作业”APP被全国“扫黄打非”办部署北京市“扫黄打非”部门进行查处。11月,纳米盒被全国“扫黄打非”办部署上海市“扫黄打非”部门就违法违规经营问题进行查处。

据调查,该APP在未经批准的情况下,擅自从事网络出版活动,并且在部分网络出版物中发现,其涉嫌含有诱发未成年人模仿违反社会公德的内容。

 

【追根溯源】哪里的漏洞?谁钻了空子?

或许上述鲸媒体列举的案例不尽全面,但是从这些案例中我们可以看到,在教育类APP火热、盛行乃至普及的背后,仍有很多的漏洞值得警惕:涉及网游、低俗色情信息、负面价值观传递等等,甚至包括近视,都是未成年人如今会面临的不良侵害。

而这种种不良网络现象,对于尚处于成长阶段、尚未健全正确价值观、缺乏分辨能力的未成年人来说,无异于是一剂弹药,其火力之足,足以摧毁一个孩子的一段甚至整段人生。

中国教师发展基金会原秘书长、中国教育学会监事长杨春茂在2018青少年网络信息安全高峰论坛中提到,中国青少年犯罪研究会在这之前的一项研究显示,80%以上的未成年人犯罪与网络的不良信息有关,在少年犯中,沉溺网络的占85%,虽然互联网并不是让人犯罪的罪魁祸首,但是网络不良内容对青少年的不良影响可见一斑。

这里需要注意的一点是,如果将未成年人彻底与网络隔断是强硬的措施,那么在线教育学习模式的广覆盖,让这一彻底隔离成为虚无缥缈的可能。

因此我们需要思考,面对影响、危害这些已成为人尽皆知的事实,为什么在关乎孩子健康成长的学习工具中,这一问题屡禁不止,频频发生?

· 中国“灰姑娘法”、网络分级制度亟待完善

同样是在2018青少年网络信息安全高峰论坛上,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍、作业帮副总裁苏静同时提到了韩国的“灰姑娘法”。据了解,该法律明文规定韩国网游企业有义务对未满16岁的青少年在凌晨12点至早上6点之间掐断网游,违反者将会被处以两年以下有期徒刑和1000万韩元以上罚款。

而中国有吗?朱巍说:“有。2016年末的时候国务院出来一个互联网未成年人权益保护条例,其中中国的‘灰姑娘’起床时间比韩国还要晚两个小时,我们是晚上12点到第二天8点,在这段时间内法律规定禁止对未成年人运营游戏。”

那条例通过了吗?朱巍说:“没有,到现在为止两年了,一直是草案、征求意见的阶段。”

总会有人说法律的震慑作用下,仍然会有钻法律空子的公司或者个体存在。在现实社会中确实是这样,但如果我们去细究韩国“灰姑娘法”出台之后的现象可以发现,很多韩国的游戏公司开始转战阵地,他们现在正在中国的国土之上大肆对中国的未成年人进行网络游戏输出。而我们的“灰姑娘法”又会何时落地呢?

抛开游戏而言,我们的法律中对于未成年人保护的层层措施,包括分级制度、包括严惩措施,又会何时真正出台上线,落实到每个环节的保护中?

拿分级制度来看,在今年两会上,全国人大代表蔡学恩律师就曾明确提出要采用内容分级与年龄分段相结合的方式对未成年人进行网络安全保护,根据网络信息所含有的低俗语言、暴力程度、裸露程度等,对互联网信息进行分类、标示。在去年两会上,全国人大代表郑杰也曾强调要建立健全网络信息分类分级制度,根据未成年人的身心特点,明确哪些网络信息适合未成年人,哪些不适合。年年有代表提,却迟迟未出台。

我们可以理解,法律的出台背后涉及层层环节的层层审核,但是对于未成年人来讲,正如朱巍所说:“为未成年人保驾护航为什么要考虑这么多东西?为什么会有这么多疑惑?”

· 企业认知不到位、社会责任缺失

以此前曝出的某教育类APP涉嫌通过网络游戏鼓励学生学习为例,洋葱数学联合创始人兼CEO杨临风告诉鲸媒体:“我们非常拥抱游戏化的设计,让学生在学习过程中体会到像在玩游戏中的正向激励。但并不是说要把学习的过程变成游戏,这是特别不一样的两个概念。

如果杨临风提到的“企业要自律,在产品设计中不要融合很多与学习无关的内容,引导学生做这些事情”,苏静提到的“首先应该确保自己平台上的信息是正向、优质、健康的,然后你先阻断自己平台上可能产生的任何对青少年不良信息的侵害,在这个基础上再谈其他的”是作为教育行业工作者的底层认知,那么我们还可以追踪一个事实:很多的未成年人接触不良信息是被动而非主动寻找,有统计证明,在浏览网页的时候,弹出的不良信息占比达70%以上。

这时候未成年人就会遇到一个选择的问题,他是关掉还是看?是自己解决还是告诉家长?对于没有成熟的价值观和思辨能力的未成年人来说,这无疑就将演变成一个恶性事件。而这,显然就是超脱于教育行业之外,属于整个互联网行业的事情了。

· 家庭教育要为孩子成长负第一责任

新华社高级记者胡梅娟提到,对于这批“网络原住民”的00后孩子而言,让孩子远离网络不良信息的迫害其实是相当于家长在和不良信息抢孩子,抢不抢得过,家庭应该承担第一责任。

“孩子为什么要上网,因为他可以通过网络得到快乐和舒适感,说到底网络空间的不安宁大多是在孩子们心里非常苦闷、作业压力特别大等情况下发生的。”胡梅娟补充道,作为家长,对于网络问题应该“理性看待,善于引导,做好表率,最终是心灵关怀”

中国互联网协会调解中心主任王斌在分析案例时分享说道:“我发现得抑郁症这类型的人,你在跟他交流的时候,他最大的问题是孤独,当他陷入到病患状态的时候,他特别想去求助,而他的家长和他之间可能并没有对话的机会,他想去向其他人求助,想去寻找一个环境的时候,没有这个环境。”那之后,可能网络就成为这个孩子唯一的交流机会。而这,又回归到家长与互联网抢孩子的闭环。

· 社会补救措施要走进未成年人内心

未成年人沉迷网络游戏总是具有代表性,这一点是但凡一个未成年人接触到互联网之后都需一番斡旋的事实。包括一些作业类APP饱受诟病的原因之一,也在于游戏化教学吸引孩子学习与孩子沉迷于游戏罔顾学习之间的平衡没有抓好。

于是有针对戒网瘾的戒治中心出来,有哀嚎凄惨的电击疗法出来,也有疏导学生心理的心理机构、协助治疗中心出来……但即使这里面的医生都是专业、敬业、有爱心的医生,但这些孩子又都能够通过医学原理治好吗?

王斌在见过这些治疗方法之后,有过自己的思考:“我就在想,能走进这些人心灵的人一定不是我们传统意义上的心理医生,因为戒毒的心理医生不玩游戏、不了解青少年。”那局限在单纯的游戏层面,王斌提到:“我们能不能像互联网法院一样,组建一个游戏团队,对应到不同的医院和网瘾机构,我们让这些玩家走入这批孩子的心理。毕竟医生不玩游戏,孩子不理解医生,所以他不接受治疗。”

 

【措施齐补】守土有责,谁来守?如何守?

· 教育行业的坚守

对于这批网络原住民的未成年人来讲,一方面,我们需要承认其离不开网络的事实,毕竟让未成年人远离网络侵害是一个社会公认、需要多方共同探讨和解决的问题;但另外一方面,我们也应该看到,未成年人上网除了娱乐消遣之外,也有学习需求和获取课外知识的需求。

因此,落实到教育机构本身,首先要做到的就是坚守住教育教书育人的底线责任,把孩子愿意给你的学习时间充分利用到教育本身。

杨临风提到一点“当你在给学生赋能的时候,学生会为你创造惊讶”。他进一步表述道:“很多学生内心的价值观其实是想变得更好,那在这种前提下,我们不需要引导他做一些娱乐或者其他方面的事情,我们只需要把他的这种对于学习的渴望、兴趣激发出来,让他在学习的过程中不断找到自信和成就感,那学习这件事情本身就是能够很好建立黏性和引导成长的事情。”

那回落到学习本身这件事上,杨临风也表示:“学校为什么讲学科,为什么学语数外,不是因为单纯的教授知识,而是这里面本身就融合了很多做事的道理、人类生活的经验、生活的智慧。”

而苏静也强调“当你用正向的思想影响他的时候,他会更少地把自己曝光在不良信息里面,这种正向的引导其实是非常重要的”。

今年9月份,作业帮推出了信息安全综合防护平台——寸功。苏静介绍说寸功目前主要涉及四大功能,分别是AI赋能信息审核、全量数据监测和预警、数据分析适当干预、综合防护这四项功能,防护青少年信息安全,在不良信息的源头建立起网络“防火墙”的同时,构建网络信息安全体系,借此帮助孩子抵御不良信息。

对于这些功能的操作原理,具体包括利用图像识别、OCR文本识别等技术,识别海量信息中的色情图片、优质图片、试题图片,以及图片中的文字、URL地址、推广信息等;对用户发布不良信息的行为进行定位分析,形成恶意上传不良信息的黑名单机制,并根据不同情况发出及时准确预警;在政府的指导和社会机构的帮助下,向青少年用户推送正能量资讯,在青少年德育、家庭教育等方向合作;逐步上线一键求助功能。

据苏静透露,自9月份发布至今,寸功已经查获拦截了将近六百万条不良信息,其正能量补给站的正能量文章阅读量也超过了五千多万次。

· 互联网行业的觉醒

11月6日上午,腾讯成长守护平台牵手国内几家硬件厂商、游戏厂商、教育行业企业与高校专家,分别从硬件、产品、行业、内容、专家五个维度出发,提出共建“未成年人守护生态”,旨在联合更多社会力量,共建未成年人健康游戏环境。

据腾讯集团高级副总裁马晓轶介绍,腾讯成长守护平台主要做事前-事中-事后三方面的工作。

在事前,成长守护平台,致力于提供游戏管控、游戏信息共享和优质内容,实现家长对孩子游戏行为的合理规划。目前成长守护平台绑定账户数超过1000万个,数据显示82%绑定账号的游戏时间出现不同程度下降。

在事中,游戏健康系统已接入公安权威数据平台,对于疑似未成年人账号也启动了小规模的人脸识别测试。最新数据显示,《王者荣耀》未成年用户单日在线时长与去年高点相比下降约52.3%。

在事后,主动服务工程,则开通了针对游戏中可能出现的未成年人非理性消费,及时主动提醒、告知监护人,并为用户开放教育辅导专线的功能。经过主动服务,76%的未成年人账号的消费金额得到有效控制,62%的未成年人账号游戏时长有显著下降。

除此之外,“成长守护平台”还上线了可以实现家长规划孩子游戏时间的“超级家长”、家长和孩子组成线上小队、共享游戏时长的互动性产品“WeTeam”。对于父母不在身边的留守儿童,2019年前,腾讯也将小规模上线新产品“星星守护”,通过老师批量绑定孩子账号,来实现留守儿童的游戏管控。

11月15日,腾讯再次宣布以《王者荣耀》为试点,人脸识别验证的二次抽样测试也于今天从北京开始启动;11月19日,《王者荣耀》强制公安实名校验完成全国境内覆盖;11月22日,《王者荣耀》“账号时长共享”功能完成全国境内覆盖。

种种举措似乎在证明着,腾讯这个互联网巨头、这个游戏属性较重的公司,已经开始重视未成年人的保护。

但其实,我们同样无法断定这是否是一个公司的自然觉醒过程。毕竟,一年之前的7月3日、4日,人民网中央厨房连发两篇文章,点名批评《王者荣耀》娱乐大众、陷害人生。报道称:王者荣耀造成了全民沉迷游戏的不良风气,尤其是不少未成年人沉迷其中,引发社会担忧。

报道中还有一个画面感很强的描述——有一名老师写了一封对于王者荣耀的控诉信:我比很多家长都痛恨看到孩子们沉迷手机的样子,那种专注、那种迷恋、那种羡慕、那种笑逐颜开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消失掉的。

而我们都知道,一个上市公司的一举一动与股价和市值脱不了干系。被人民网“点名批评”后的7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发超1000亿港元。

之后,腾讯迅速展开应急措施,发布《王者荣耀》健康系统,健康系统明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时,每日凌晨5:00刷新累计时长以及登陆时间。

一年之后,腾讯确实还在甚至更加大力度在游戏方面做着“未成年人守护”的事,但当一个公司没有平衡好经济利益和社会责任,开始时选择加速跑,待其日后沉淀下来,一些问题也会自然而然地浮出水面。

11月14日腾讯公布了2018Q3财报,我们也可以看到报告期内,腾讯经营盈利为人民币225.63亿元(32.80亿美元),比去年同期增长4%。其中,值得注意的是,报告期内网络游戏收入下降4%至人民币258.13亿元。

财报公布时,马化腾曾表示:“游戏业务方面,腾讯主动对未成年人用户的游戏进行严格的限制,相信这些举措为行业的未来发展,奠定了健康稳固的基础。此外,这季度末腾讯进行了组织战略升级,腾讯相信这次的组织战略升级,有助腾讯立足于更长远的发展,扎根消费互联网,积极拥抱产业互联网。”

 

结语:

我们提到“教育”二字,总会想到“教书育人”、“十年育树、百年育人”,但我们同样也应该意识到,这沉甸甸的二字背后,不仅仅是学校的责任,更是家庭的责任、体制外教育机构的责任,同时也离不开社会的整体责任。

这点,尤其应该值得每一个与未成年人打交道的个人或是企业引起注意。守土有责,在教育机构方面,能够在互联网的浪潮之下,利用好互联网技术,让更多的优质资源触达更多的地区和青少年,激发他们的学习热情,帮助他们树立正确的人生观和价值观;在社会企业方面,则把握好盈利与责任的平衡,防止未成年人遭受网络不良信息、不法行为的侵害。

当然这其中,我们不能够混淆的一个概念是:电子产品,无论是电脑、手机还是别的工具,本质上是人们接触这个世界的工具。如果我们能通过这些工具、这些互联网手段,让孩子更加有效、健康成长,这才是网络应该在未成年人成长过程中发挥的作用。

归结为一句,在未成年人的成长过程中,我们不能说网络不好,但我们需要利用好。

 

拓展阅读

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2、整顿重拳+ 资本寒冬来袭“双气流”施压,校外培训市场将生变?

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