摘要:教育游戏的生存模式到底在哪儿?

第14届创新游戏节将开发者、研究人员、学术人员、一些老师和游戏爱好者聚集到了一起,他们有着共同的目标:庆祝和学习那些有教育意义、治愈性的、有不同观点交流的游戏。活动组织者估计,现场大概有100余位发言人和近1000名观众参加。

在这个活动上,你可以看到游戏能给人带来多么丰富的体验。年度游戏大奖的候选者们不仅覆盖了传统的数学学科,还有一些冷门的历史章节,如1979年伊朗革命,1979年以色列-加沙冲突和哲学家亨利·大卫·梭罗在瓦尔登湖的实验。(当然,Minecraft的教育特色也很突出。)

然而,在炫目的游戏界面和创造者们分享的设计经验背后,还是有个冰冷但熟悉的事实:能够支持这些游戏的生存模式到底在哪儿无论是来自基金,还是来自买家

这项活动成立14年以来,一直吸引了游戏的设计者,Filament Games的CEO Dan White。然而对于教育类游戏来说,他认为一直缺乏一个强有力的声音,而这个声音却是急需的——“那些能够做购买决定的人的声音。”

教育市场的需求还未形成闭环,学习类游戏只能吸引大的基金,而这些大基金则非常不稳定。当我2013年参加这个大会时,Amplify(彼时还属于News Corporation)简直是大会的宠儿,引出数十个游戏开发者展示他们的教育类游戏。(现在很多属于TouchPress)

据White观察,今年这些来自基金的捐赠之类软资金减少了很多。GlassLab是一个由麦克阿瑟和盖茨基金会支持的非盈利组织,主要产品是学习类游戏、评估平台和分销门户网站,它曾经在该活动中大放异彩,然而活动后便销声匿迹。(一直有猜测谁会接管GlassLab,现在是Collective Shift在管理)

那些支持教育游戏的主流游戏公司也销声匿迹了。在2014年Valve试图将其新的拼图游戏Portal 2打入学校市场。去年,文明游戏系列的策划者Sid Meier,宣布“文明Edu”的上线。然而该款游戏也仅是昙花一现。

不过,该大会的运营本身就证明了教育游戏可以生存,无论潮流风向如何,也无论资本是否在寒冬,更不在意对教育游戏一直存在的怀疑言论。这也是为什么你该相信教育游戏的原因。

 

10项值得了解的研究

基本上所有参加该大会的人都不需要人们告诉他们教育游戏的愉悦性、教育性和治愈性。然而这些还不足以让家长和政策制定者购买,Constance Steinkuehler说道。他是加州大学欧文分校信息学院的教授(之前是白宫科技政策的游戏咨询专家)列出10个值得看的有关教育游戏的研究。

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来源于: Sean M. Arnold

1.GlassLab赞助SRI的一项研究发现,玩教育游戏的孩子成绩比用传统材料学习的孩子成绩高出23%。

2.据2013年教育心理杂志meta分析,合作式游戏可能给孩子们更大的收获。“合作式游戏比单人游戏的效果高出两个标准差以上。”Steinkuehler说道。

3.最有效的游戏是那些“有着游戏框架和教育内容的,”她补充道,引自一项2011年的报告。“你不是为了奖励而学习或玩游戏的,它们是嵌入式的。”

4.所有的活动和在线社区都是为了学习游戏而存在,Steinkuehler说道,引用2011年人事心理学杂志上的一篇研究。看别人打游戏可能很无聊,但是Twitch的流行挖掘了一个有价值和利润丰厚的市场。

5.游戏也能提高注意力。根据一些研究,“电子游戏最大的益处就是能够提高人们学习新任务的能力。”Steinkuehler补充:“注意力的提高意味着游戏能够锻炼人们的注意力。还意味着游戏能够训练人们学习的能力。”

6.“在所有领域中,语言学习是最大的受益者,”她说到,并引用了教育研究评论2012年发表的文章。“尽管这些游戏本意并非提高词汇量或者语言成绩,然而事实这些方面提高了。”

7.Steinkuehler自己的研究发现,学生的兴趣是最关键的变量。“当学生们能够自主选择学习内容时,当他们对研究主题有兴趣时,他们的理解力就能增强,”她说。“当你在意某件事,你就会克服困难,坚持下去。”

8.一项研究表明,游戏可以改变人的想法,还能挑战人们的刻板印象。“那些允许人们反馈,并且允许玩家改变偏见的游戏更让人投入。”她解释道。

9.“我们往往觉得游戏是一个品类——实际上不是——你会发现游戏和智商以及社交能力有相关性。”Steinkuehler引用了2016年的一篇研究并说道。

10.最令人担心的是:“市面上的游戏基本都和研究没有关联。”Steinkuehler引用了她即将发表的一篇文献,“如果我们能推出一款设计美观,而且的确有效的产品的话,我们就能够将设计和研究结合起来了。”她说道。

 

VR在教室的现实情况和理论

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Photo Credit: Jane Kratochvil / Games for Change

毫无意外的是:VR的展位总是最火爆的。然而VR在教室的应用应该不仅是All Access Labs的教育技术专家Cathy Cheo-Issacs描述的边看边学体验。如果有一个能让学生亲生体验的场景就更好了,但是真正的潜力在于孩子们自己创造内容。

Dan White提到VR的力量其实在用户手中,“从来没有一个好的方法来复制我们四肢的使用情境,我们通过鼠标和键盘来模仿四肢。而现在我们可以做的更优雅了。”

面对现实吧:现在大多数学校都没有1:1的VR设备。面临这种数量限制时,开发人员怎么做出一套有VR经验的产品呢?

White说开发人员“可以根据不对称设计来创造一种产品体验,”当一个孩子带上VR设备,其他孩子则在电脑或平板上操作系统。例如,他说到,那个带设备的孩子可能正在探索一个陌生的星球,但是他还得时不时和在操作台的同伴交流,帮助他更好地适应陌生环境。

Jesse Schell也表示了认同。“要让VR设备进教室,还有很长的路要走,”Schell Games的CEO兼创始人承认说。“目前我们的设计思路是:一小部分使用设备,其它人观察或者用别的有意义的方式参与。”

和其他学校购买的硬件相比,Schell认为VR设备并没有那么昂贵:一个智能白板的钱可以买两台高端VR设备。

 

本文来源:https://www.edsurge.com/news/2017-08-02-has-the-game-really-changed-reporter-s-notebook-from-the-2017-games-for-change-festival

原作者:Tony Wan

编译:鲸媒体Ariel